+12
grihajedy
Последнее посещение: 15 мая

Мой топ

Любимые игры 1

Активности

4 дня назад Написал отзыв на Rage
+1
Как id Software полезла в опен-ворлд

Мало кто помнит, но до возвращения с ремейками Doom-а разрабы попытались в совершенно новый IP, подозрительно похожий на Borderlands,

И на самом деле сеттинг игры располагал к некоторым интересным решениям, такой типо нефтяной апокалипсис, типо Каспия из "Метро: Исход", например, тропинка к маяку на самом первом задании была визуально весьма интересной (поэтому я и заинтересовался игрой собственно) но, увы, видимо никто даже не старался, после первого часа игры пейзажи скатываются в пустынные пустыни, и заброшенные туннели, о чём вы могли догадаться и по скриншотам,

И это не говоря о том, что открытый мир тут сделан в виде разветвлённых "кишков", т.е. это как условные полу-открытые миры в современных играх, где просто есть несколько тропинок + тут очень много бэктрекинга, и канализаций-данжей с бесполезными алтарями-коллектиблсами,

Да, с неплохой физикой "мэдмаксовских" бибик, и несколько хаб-локаций предлагают простенькие задания на реиграбельность и простенькую прокачку, но покупать в местном магазине просто нечего, это просто разбавление геймплея ради разбавления, ни сам мир, ни сражения на машинах не выдерживают никакой ценности сегодня, так как имеют миллион аналогов (кст второй хаб сделан внутри метро, что как бы сами понимаете какую атмосферу навевает),

При этом мне всё же понравились некоторые оружия, по классике апокалипсиса - Калашик, начальный револьвер с прицеливанием через одноглазый биноколь левой рукой, автомат очень смахивающий на серию "Resistance",

И тащит, конечно же, дробовик - отец всех шутеров, хотя и патроны в этом недовыживаче постоянно кончаются, Дизайны, действительно интересные (даже лучше новых Doom-ов), и стрельба хоть через 15 лет кажется немного кривоватой, но всё же неплоха, всё-таки хоть это они умеют, хотя кроме брызгов крови и регистрации попаданий особо не чувствуется,

есть ещё куча хлама в инвентаре типо машинок на радиоуправлении, бумеранги (крылопатки), электробоеприпасов (бесполезные), но все задания представляют из себя однообразные коридоры с отстрелом 2-3 видов аборигенов (немного смахивающие на Думовских) с крутыми анимациями перекатывания и ползания по потолку,

НО ОДНИМИ И ТЕМИ ЖЕ БЛИН АНИМАЦИЯМИ, что быстро задалбывает, заскриптованных моментов крайне мало, и даже "смертельная арена" сделана максимально уныло и особо не использует ни окружение, ни какие либо фишки,

а боссы стандартные уродцы ростом с небоскрёб, которые требуют разрядить в них пару ракет и всё,
Графически тут супернищие текстуры, даже апскейлинг которых ничего не даст, градуса стилизации под какой-нибудь комикс не хватает, нету ручных сохранений, и везде невидимые стены, что ещё больше осложняет исследование, но кст тут есть дополнительная жизьнь - дефибриллятор,

Сюжетно мы типо"Думгай" - суперчеловек из суперсекретных технологий "злих капиталистов", и всякие разборки с местной мафией/шерифами, и в конце с солдатами злобного правительства, всё,
Из интересных мелочей могу отметить автовзломщик замков с прикольной анимацией, и смена оружия на ctrl+мышь достаточно удобное решение,

В общем, "интересное" портфолио студии, между оригинальным Думом 1993-его года и геймплейно прорывным Eternal-ом 2019 года 30 лет одни трэш-проходняки или ооочень средние, но всё равно "серые" на фоне аналогов шутаны, с дизайнами в 3D играх у ID Software как было всё плохо, так видимо уже навечно и останется,

Rage 2 там, кстати, делали уже не совсем они, а больше разрабы Just Cause, ну и там в плане творчества вообще не осталось никаких креативных идей, прост гриндилка в открытом мире по шаблону.

Стрельба и оружияВсё остальное

4 дня назад
Отметил пройденной Rage

4 дня назад Оценил Rage

6 мая 2025 Написал отзыв на Skin Deep
0
Иммёрсив сим ЖИВ!

Может кто-то помнит короткую юморную инди "Thirty Flights of Loving", вышедшую когда для Стима было ещё такое в новинку.

Так вот, разработчикам "Blendo Games" наконец-то дали полноценную команду и финансы, на внезапно Иммёрсив-сим! если проще, то стелс-экшен от 1 лица с элементами песочницы и шутера, сохранивший оригинальный подход автора к повествованию детективной истории, но, к сожалению, теперь без нелинейного "Нолановского" повествования, с бюджетными разумными "котиками" на главных сюжетных ролях.

Смотрите, геймплейная петля на самом деле каждый уровень одна и та же, мы в роли агента высаживаемся на некий фрегат, состоящий из довольно узких комнат аккуратной прямоугольной геометрии с лёгкой общей стилизацией графики, но без каких-то слишком отличительных черт дизайна, захваченных бродящими туда-сюда космическими пиратами, и вот тут то и начинается веселье: при вдумчивом неторопливом подходе у вас огромное количество вариантов ликвидации болванчиков подручными средствами,

К примеру, помимо стандартных условностей типо труб с горючим, встроенных в отсеки корабля, у вас кучу способов и сотворить ба-бах самому, понадобится любое газообразное облако (например, нажать на висящий на стене гель для рук), и, например, самое простое - кидаете туда зажигалку, всё, правда самый эффективный способ самый опасный же для вашей же хепешки, причём я не раскрываю каких-то секретов,

Абсолютно к каждому предмету в игре сразу же приложена инструкция по применению или предупреждение о взрывоопасности или опасности комбинирования с электричеством,

А на кнопку SHIFT у нас есть "лупа", которой мы можем сканировать все вокруг на описания и предупреждения о том, что ни в коем случае "нельзя" (т.е. можно) сделать с буквально каждым интерактивным объектом в игре, даже если он находятся в конце комнаты работает зум и "пауза" всей игры, пока вы читаете. Понимаете.. Игра привлекает не сложностью, хотя смерть с 2 пуль никто не отменял, но элементами песочницы, которые в каждой катке смешиваются между собой по разному, вы можете расставлять банановую кожуру, как ловушку, потом прыгнуть сверху на спину оглушённому противнику, чтобы вмазать его в.. раковину, например, или заставить его словить пули от своего же тиммейта, а можете взламывать турели, заставляя их выцеливать врагов, а не вас, можете от усталости попробовать просто закидать книгами из-за угла (естественно, у предметов есть прочность), а можете сломать стекло в корабле и улететь вместе с пиратом в космос, можете просто выкрасть нужную вещь из карманов не убивая пирата,

Так вот, если супостат оказался в радиусе поражения огня или приколов местной физики и его полоска жизней опустошилась, то можно подходить и откручивать голову - это обязательное действие, иначе голова полетит на станцию бесконечного перерождения (спауна), что делает несколько противников непобедимыми при "бездумном" подходе к своим действиям, Так что следует выкинуть "Черепохран" в ближайший мусоропровод, (если такой разблокирован), чтобы безвозвратно уничтожить поверженного npc, либо хранить в инвентаре до поры до времени, а слотов на все предметы всего-лишь 5, что заставляет думать и о том что носить, и бэктречить/запоминать что оставили, да и башка в кармане ещё бурчать будет.

И это ещё не всё - если солдат вас замечает, у вас есть способы погасить тревогу, найти микрофон капитана на мостике, или отобрать заряженную рацию, правда чем больше болванов вы уже перебили, тем больше зарядов рации потребуется, чтобы "спародировать перекличку мужским голосом" и остановить поиски, перебили больше 3-ёх, тогда уже понадобится аж 2 рации при 5 доступных слотах инвентаря напоминаю! а останавливать тревогу тут жизненно необходимо, ведь остаётся ещё автономная защита корабля, при включённой тревоге бесконечно спавнятся рыбомечи-роботы, активированы потолочные турели, и самое главное - заблокированы аптечки и сохранения. Причем если вы оставите что-то сломанное после себя, то нпс обращают на это внимание, поэтому не забываем тыкать на интерактивные карты-планшеты на стенах, которые активируют починку сломанных вещей на корабле (кстати лайфхак, вылет в космос путём разбитого окна заставит охрану думать, что вы померли),

​ ​Также на локациях всегда будут закрытые двери, открывающиеся только ключом определённого цвета, и вентиляции, и шлюзы для выхода в открытый космос также будут закрыты, пока вы не найдете нужную комбинацию, спрятанную в одной из десяток юморных записок с разговорами котов, причем каждую катку коды рандомные, по сути они четырёхзначные 1-9, но только в буквенном варианте (поймёте, если увидите),

А наша главная цель - отыскать несколько "кошачьих ключей" для освобождения из клеток коренных обитателей корабля (да, тут есть визуальные пасхалки на жизнь котов),

Но и это ещё не всё, после спасения вам надо найти сигнальную лампу, обязательно открыть выход в космос, вызвать капсулу и засунуть туда мохнатых, и на самом деле уровни кажутся простыми и даже поддушивают поначалу, но каждый следующий понемногу всё новые и новые возможности, но помните что каждая новая возможность, и одновременно опасность для вас,

а противники становятся немного жирнее и "уворотливее", а при появлении в игре оружия, после капсулы с котами, вам надо будет летать обратно на корабль, потому что к нему пристыкуется пиратское подкрепление, вы можете использовать эту возможность как "шутерную отдушину", или сразу закидать их различными гранатами, а можете подготовить базу к обороне, или даже весь в крови (вам даётся только 1 доп. жизнь на забег) стянуть пиратский ключ, доползти до люка, и свалить на ихнем же корабле,

Фууух, всё, геймплейная петля закончена, и так 15 раз по 30-50 минут,

При этом наша героиня невероятно пластична, может зацепиться за крюки на потолке как в Mission impossible, может залезать под любой стол или небольшую расщелину между туалетами, может дешить, но кст не может классически бегать, хотя темп игры итак довольно быстрый,

Игра также снабжена огромным количеством body-механик, вы можете сами поскользнуться на мыле, для чего понадобиться пару секунд тыкать пробел, чтобы встать, а долгие сидения в вентиляции чреваты ростом шкалы "запаха", который может учуять враг, да и не только учуять, вы в принципе будете оставлять целые облака грязи за собой,​

Но от этого можно отмыться найдя жидкое мыло или душ, есть даже странная механика "тесноты" при ползании по шахтам (там пишет угол поворота зачем-то). Нет предмета чтобы отвлечь балбеса под рукой? Не вопрос, можно нажать "Tab" и выбрать опцию "плюнуть", или, громко крикнув, поднять тревогу, и да, если вы найдёте что-то стрелятельное, то без аж 4-ЁХ КНОПОК для выстрела тоже не обойдётся, причём все механики сделаны ультра плавно, не к чему придраться,

А если неосторожно разнести в боях всю комнату, можно постоянно наступать на стекло, которое нажимая на tab придется доставать из ноги, и тоже самое относится к словленным пулям, кстати,

При этом тут есть симуляция мира, который живёт своей жизнью независимо от вас, поэтому если вы будете ходить тыкать все подряд, то некоторые враги могут и сами по себе обо что то удариться на другом конце корабля из-за последствий ваших каких-то действий и активаций,

Сюжетная часть игры, наверное, самая слабая, хотя надо признать что катсценам тут отведено довольно много времени, конечно, попытались передать фирменный стиль из "Thirty Flights of Loving", но всё линейно, максимум пару интересных операторских приемов от первого лица, в разговорах с котами недостаточно юмора, а основная история слишком предсказуемая, и даже плоская, но зато никто теперь не засрёт игру за то что платная игра всего за 100 рублей но длится всего 15 минут!!, как засрали "TFoL", наверное, это оставило страх в душе автора,

Причем на каждой карте (которая то ледокол, то доставщик еды, то просто жилое помещение) есть свой сайд-секрет или.. как называл автор "гиммик", который вы сможете разблокировать только изучая записки, и обязательно аудио-кассета, которую можно послушать в хабе, поэтому реиграбельность у игры тоже неплохая, правда на картах не хватает вертикальности и многоэтажности , но из комментариев разработчика я понял, что это связано со сложностями с АИ, ну да ладно, вообще они тут абсолютно глухие, но хотя-бы не слепые, от такой малобюджетной игры и нельзя требовать большего, хотя тут даже несколько десятков актёров озвучивания нашли или тип того,

🏆Крч "Annapurna Interactive" дала денег креативной команде которая до сих пор колупается и экспериментирует на открытом коде id engine от Doom 3 - и получила в свою копилку ещё один гем, для меня не уступающею другим их хитам, таким как Stray, Neon White, или Outer Wilds, так и должны делать инди-издательства.

p.s. русский перевод прям нейросетевой, играбельно, но очень коряво.

Вариативность действий, плавность механикПриятный визуалНевероятная работа с древним движкомПлоский сюжетОдноэтажные локации





17 марта 2025 Написал отзыв на The Darkness II
+4
Приемлемое продолжение "Старбризовского" шедевра

Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3, получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку, наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы, копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою, или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или -пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку, но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу` - это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части, но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора, подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это, конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали! Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое, но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом "посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку, ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.

ГеймплейВизуалСюжет
17 марта


4 дня назад
Отметил пройденной Rage

4 дня назад Оценил Rage






17 марта 2025
Добавил The Darkness в Любимые игры



4 дня назад Написал отзыв на Rage
+1
Как id Software полезла в опен-ворлд

Мало кто помнит, но до возвращения с ремейками Doom-а разрабы попытались в совершенно новый IP, подозрительно похожий на Borderlands,

И на самом деле сеттинг игры располагал к некоторым интересным решениям, такой типо нефтяной апокалипсис, типо Каспия из "Метро: Исход", например, тропинка к маяку на самом первом задании была визуально весьма интересной (поэтому я и заинтересовался игрой собственно) но, увы, видимо никто даже не старался, после первого часа игры пейзажи скатываются в пустынные пустыни, и заброшенные туннели, о чём вы могли догадаться и по скриншотам,

И это не говоря о том, что открытый мир тут сделан в виде разветвлённых "кишков", т.е. это как условные полу-открытые миры в современных играх, где просто есть несколько тропинок + тут очень много бэктрекинга, и канализаций-данжей с бесполезными алтарями-коллектиблсами,

Да, с неплохой физикой "мэдмаксовских" бибик, и несколько хаб-локаций предлагают простенькие задания на реиграбельность и простенькую прокачку, но покупать в местном магазине просто нечего, это просто разбавление геймплея ради разбавления, ни сам мир, ни сражения на машинах не выдерживают никакой ценности сегодня, так как имеют миллион аналогов (кст второй хаб сделан внутри метро, что как бы сами понимаете какую атмосферу навевает),

При этом мне всё же понравились некоторые оружия, по классике апокалипсиса - Калашик, начальный револьвер с прицеливанием через одноглазый биноколь левой рукой, автомат очень смахивающий на серию "Resistance",

И тащит, конечно же, дробовик - отец всех шутеров, хотя и патроны в этом недовыживаче постоянно кончаются, Дизайны, действительно интересные (даже лучше новых Doom-ов), и стрельба хоть через 15 лет кажется немного кривоватой, но всё же неплоха, всё-таки хоть это они умеют, хотя кроме брызгов крови и регистрации попаданий особо не чувствуется,

есть ещё куча хлама в инвентаре типо машинок на радиоуправлении, бумеранги (крылопатки), электробоеприпасов (бесполезные), но все задания представляют из себя однообразные коридоры с отстрелом 2-3 видов аборигенов (немного смахивающие на Думовских) с крутыми анимациями перекатывания и ползания по потолку,

НО ОДНИМИ И ТЕМИ ЖЕ БЛИН АНИМАЦИЯМИ, что быстро задалбывает, заскриптованных моментов крайне мало, и даже "смертельная арена" сделана максимально уныло и особо не использует ни окружение, ни какие либо фишки,

а боссы стандартные уродцы ростом с небоскрёб, которые требуют разрядить в них пару ракет и всё,
Графически тут супернищие текстуры, даже апскейлинг которых ничего не даст, градуса стилизации под какой-нибудь комикс не хватает, нету ручных сохранений, и везде невидимые стены, что ещё больше осложняет исследование, но кст тут есть дополнительная жизьнь - дефибриллятор,

Сюжетно мы типо"Думгай" - суперчеловек из суперсекретных технологий "злих капиталистов", и всякие разборки с местной мафией/шерифами, и в конце с солдатами злобного правительства, всё,
Из интересных мелочей могу отметить автовзломщик замков с прикольной анимацией, и смена оружия на ctrl+мышь достаточно удобное решение,

В общем, "интересное" портфолио студии, между оригинальным Думом 1993-его года и геймплейно прорывным Eternal-ом 2019 года 30 лет одни трэш-проходняки или ооочень средние, но всё равно "серые" на фоне аналогов шутаны, с дизайнами в 3D играх у ID Software как было всё плохо, так видимо уже навечно и останется,

Rage 2 там, кстати, делали уже не совсем они, а больше разрабы Just Cause, ну и там в плане творчества вообще не осталось никаких креативных идей, прост гриндилка в открытом мире по шаблону.

Стрельба и оружияВсё остальное

6 мая 2025 Написал отзыв на Skin Deep
0
Иммёрсив сим ЖИВ!

Может кто-то помнит короткую юморную инди "Thirty Flights of Loving", вышедшую когда для Стима было ещё такое в новинку.

Так вот, разработчикам "Blendo Games" наконец-то дали полноценную команду и финансы, на внезапно Иммёрсив-сим! если проще, то стелс-экшен от 1 лица с элементами песочницы и шутера, сохранивший оригинальный подход автора к повествованию детективной истории, но, к сожалению, теперь без нелинейного "Нолановского" повествования, с бюджетными разумными "котиками" на главных сюжетных ролях.

Смотрите, геймплейная петля на самом деле каждый уровень одна и та же, мы в роли агента высаживаемся на некий фрегат, состоящий из довольно узких комнат аккуратной прямоугольной геометрии с лёгкой общей стилизацией графики, но без каких-то слишком отличительных черт дизайна, захваченных бродящими туда-сюда космическими пиратами, и вот тут то и начинается веселье: при вдумчивом неторопливом подходе у вас огромное количество вариантов ликвидации болванчиков подручными средствами,

К примеру, помимо стандартных условностей типо труб с горючим, встроенных в отсеки корабля, у вас кучу способов и сотворить ба-бах самому, понадобится любое газообразное облако (например, нажать на висящий на стене гель для рук), и, например, самое простое - кидаете туда зажигалку, всё, правда самый эффективный способ самый опасный же для вашей же хепешки, причём я не раскрываю каких-то секретов,

Абсолютно к каждому предмету в игре сразу же приложена инструкция по применению или предупреждение о взрывоопасности или опасности комбинирования с электричеством,

А на кнопку SHIFT у нас есть "лупа", которой мы можем сканировать все вокруг на описания и предупреждения о том, что ни в коем случае "нельзя" (т.е. можно) сделать с буквально каждым интерактивным объектом в игре, даже если он находятся в конце комнаты работает зум и "пауза" всей игры, пока вы читаете. Понимаете.. Игра привлекает не сложностью, хотя смерть с 2 пуль никто не отменял, но элементами песочницы, которые в каждой катке смешиваются между собой по разному, вы можете расставлять банановую кожуру, как ловушку, потом прыгнуть сверху на спину оглушённому противнику, чтобы вмазать его в.. раковину, например, или заставить его словить пули от своего же тиммейта, а можете взламывать турели, заставляя их выцеливать врагов, а не вас, можете от усталости попробовать просто закидать книгами из-за угла (естественно, у предметов есть прочность), а можете сломать стекло в корабле и улететь вместе с пиратом в космос, можете просто выкрасть нужную вещь из карманов не убивая пирата,

Так вот, если супостат оказался в радиусе поражения огня или приколов местной физики и его полоска жизней опустошилась, то можно подходить и откручивать голову - это обязательное действие, иначе голова полетит на станцию бесконечного перерождения (спауна), что делает несколько противников непобедимыми при "бездумном" подходе к своим действиям, Так что следует выкинуть "Черепохран" в ближайший мусоропровод, (если такой разблокирован), чтобы безвозвратно уничтожить поверженного npc, либо хранить в инвентаре до поры до времени, а слотов на все предметы всего-лишь 5, что заставляет думать и о том что носить, и бэктречить/запоминать что оставили, да и башка в кармане ещё бурчать будет.

И это ещё не всё - если солдат вас замечает, у вас есть способы погасить тревогу, найти микрофон капитана на мостике, или отобрать заряженную рацию, правда чем больше болванов вы уже перебили, тем больше зарядов рации потребуется, чтобы "спародировать перекличку мужским голосом" и остановить поиски, перебили больше 3-ёх, тогда уже понадобится аж 2 рации при 5 доступных слотах инвентаря напоминаю! а останавливать тревогу тут жизненно необходимо, ведь остаётся ещё автономная защита корабля, при включённой тревоге бесконечно спавнятся рыбомечи-роботы, активированы потолочные турели, и самое главное - заблокированы аптечки и сохранения. Причем если вы оставите что-то сломанное после себя, то нпс обращают на это внимание, поэтому не забываем тыкать на интерактивные карты-планшеты на стенах, которые активируют починку сломанных вещей на корабле (кстати лайфхак, вылет в космос путём разбитого окна заставит охрану думать, что вы померли),

​ ​Также на локациях всегда будут закрытые двери, открывающиеся только ключом определённого цвета, и вентиляции, и шлюзы для выхода в открытый космос также будут закрыты, пока вы не найдете нужную комбинацию, спрятанную в одной из десяток юморных записок с разговорами котов, причем каждую катку коды рандомные, по сути они четырёхзначные 1-9, но только в буквенном варианте (поймёте, если увидите),

А наша главная цель - отыскать несколько "кошачьих ключей" для освобождения из клеток коренных обитателей корабля (да, тут есть визуальные пасхалки на жизнь котов),

Но и это ещё не всё, после спасения вам надо найти сигнальную лампу, обязательно открыть выход в космос, вызвать капсулу и засунуть туда мохнатых, и на самом деле уровни кажутся простыми и даже поддушивают поначалу, но каждый следующий понемногу всё новые и новые возможности, но помните что каждая новая возможность, и одновременно опасность для вас,

а противники становятся немного жирнее и "уворотливее", а при появлении в игре оружия, после капсулы с котами, вам надо будет летать обратно на корабль, потому что к нему пристыкуется пиратское подкрепление, вы можете использовать эту возможность как "шутерную отдушину", или сразу закидать их различными гранатами, а можете подготовить базу к обороне, или даже весь в крови (вам даётся только 1 доп. жизнь на забег) стянуть пиратский ключ, доползти до люка, и свалить на ихнем же корабле,

Фууух, всё, геймплейная петля закончена, и так 15 раз по 30-50 минут,

При этом наша героиня невероятно пластична, может зацепиться за крюки на потолке как в Mission impossible, может залезать под любой стол или небольшую расщелину между туалетами, может дешить, но кст не может классически бегать, хотя темп игры итак довольно быстрый,

Игра также снабжена огромным количеством body-механик, вы можете сами поскользнуться на мыле, для чего понадобиться пару секунд тыкать пробел, чтобы встать, а долгие сидения в вентиляции чреваты ростом шкалы "запаха", который может учуять враг, да и не только учуять, вы в принципе будете оставлять целые облака грязи за собой,​

Но от этого можно отмыться найдя жидкое мыло или душ, есть даже странная механика "тесноты" при ползании по шахтам (там пишет угол поворота зачем-то). Нет предмета чтобы отвлечь балбеса под рукой? Не вопрос, можно нажать "Tab" и выбрать опцию "плюнуть", или, громко крикнув, поднять тревогу, и да, если вы найдёте что-то стрелятельное, то без аж 4-ЁХ КНОПОК для выстрела тоже не обойдётся, причём все механики сделаны ультра плавно, не к чему придраться,

А если неосторожно разнести в боях всю комнату, можно постоянно наступать на стекло, которое нажимая на tab придется доставать из ноги, и тоже самое относится к словленным пулям, кстати,

При этом тут есть симуляция мира, который живёт своей жизнью независимо от вас, поэтому если вы будете ходить тыкать все подряд, то некоторые враги могут и сами по себе обо что то удариться на другом конце корабля из-за последствий ваших каких-то действий и активаций,

Сюжетная часть игры, наверное, самая слабая, хотя надо признать что катсценам тут отведено довольно много времени, конечно, попытались передать фирменный стиль из "Thirty Flights of Loving", но всё линейно, максимум пару интересных операторских приемов от первого лица, в разговорах с котами недостаточно юмора, а основная история слишком предсказуемая, и даже плоская, но зато никто теперь не засрёт игру за то что платная игра всего за 100 рублей но длится всего 15 минут!!, как засрали "TFoL", наверное, это оставило страх в душе автора,

Причем на каждой карте (которая то ледокол, то доставщик еды, то просто жилое помещение) есть свой сайд-секрет или.. как называл автор "гиммик", который вы сможете разблокировать только изучая записки, и обязательно аудио-кассета, которую можно послушать в хабе, поэтому реиграбельность у игры тоже неплохая, правда на картах не хватает вертикальности и многоэтажности , но из комментариев разработчика я понял, что это связано со сложностями с АИ, ну да ладно, вообще они тут абсолютно глухие, но хотя-бы не слепые, от такой малобюджетной игры и нельзя требовать большего, хотя тут даже несколько десятков актёров озвучивания нашли или тип того,

🏆Крч "Annapurna Interactive" дала денег креативной команде которая до сих пор колупается и экспериментирует на открытом коде id engine от Doom 3 - и получила в свою копилку ещё один гем, для меня не уступающею другим их хитам, таким как Stray, Neon White, или Outer Wilds, так и должны делать инди-издательства.

p.s. русский перевод прям нейросетевой, играбельно, но очень коряво.

Вариативность действий, плавность механикПриятный визуалНевероятная работа с древним движкомПлоский сюжетОдноэтажные локации

17 марта 2025 Написал отзыв на The Darkness II
+4
Приемлемое продолжение "Старбризовского" шедевра

Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3, получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку, наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы, копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою, или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или -пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку, но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу` - это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части, но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора, подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это, конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали! Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое, но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом "посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку, ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.

ГеймплейВизуалСюжет
17 марта

21 января 2025 Написал отзыв на Dead Space: Extraction
+1
Рельсовый Survival-horror

Visceral games даже из мёртвого жанра рельсовых шутеров смогли сделать что-то годное, это, наверное, самый уникальный экспериенс, который можно получить с Ps move, или Wii controller, это даже почти survival-хоррор.. ну хотя-бы попытка, как и в оригинальных играх серии, есть слишком ультимативные оружия+ замораживающий слишком быстрых врагов стазис, поэтому даже на самой сложной сложности умереть почти невозможно, но там уже возникают проблемы с патронами, которые плохо сбалансировали для хардкора, особенно если вы постоянно не тыкаете на кнопку кинезиса в попытке ухватить раскиданный по углам комнат лут, тут фиксированная камера, где наш герой сам решает куда идти и смотреть, и если персонаж повернулcя, вы уже упустили момент схватит какой-то предмет, находящий вдали, конечно, периодически фиксируемся на 1 точке, пока не отобьёмся от волн врагов.
Естественно, сюжет звёзд с неба не хватает, простенькая пролог-история, но всё же имеет пару твистов, и свою функцию дополнительного погружения засчёт обилия катсцен и динамичных моментов вполне выполняет,
В игре есть всё, что вы могли делать в Dead Space, и кинезис, и стазис, и смена режима стрельбы при повороте оружия, и полёты без гравитации, и напряжённые катсцены с персонажам (ещё и поддержка 2 игроков кст), и всё это в интерактивном погружающем в игру формате, когда ты сам держишь пистолет-мув перед монитором, с культовыми видами монстров Dead Space, лично я испытал чувства, похожие на VR-игры, советую попробовать всем, а фанатам обязательно, игра не идеальна, но просто работает, и за 16 лет ничуть не потеряла своей уникальности.

Интерактивный Dead SpaceСлишком лёгкая
21 января

27 июня 2024 Написал отзыв на Penny's Big Breakaway
+2
72%

Лёгкий аркадный, не самый плавный в управлении, но концептуально интересный платформер, где можно летать на ЙО-ЙО! Кто-то ещё помнит, когда эта игрушка была популярна?)
, вроде от бывших разрабов игр про Соника, что, впринципе, видно невооружённым взглядом, также как и виден сильный упор под приставку "Switch", из-за чего вы всегда будете видеть пиксели в объектах, находящихся немного на отдалении (например воду сложно отличить от синей земной поверхности), короче - технически игру решили не доделывать для "крупных устройств", но ладно, это всё претензии к ужасному издателю, к 2K, которые зачем-то сделали дочернего издателя для платформеров, но не дают им никакого продвижения, потенциальные инди-хиты на релизе остаются незамеченными на дне Стима,
А как и предыдущий "Rollerdrome" от Private Division, эта игра заслуживает вашего внимания, если вы любите короткие аркадные уровни, которые можно перепроходить, чтобы донайти 3 "коина", за которые можно открыть секретные задания на 1-минуту геймплея, или, довыполнить 3 лёгких доп. задания от персонажей - они практически всегда на вашем пути и чаще всего это просто что-то отнести на время, а собирать все обычные монеты, выпадающие из ящиков бессмысленно, потому что на них вы можете купить лишь 4 расходника, и каждый в 1 количестве, например - защита от падения, сделано это чтобы нельзя было возродиться без потери очков 2 раза за 1 катку (умереть нельзя, просто теряем очки), но кст есть и баг, в том плане, что расходник может не покупаться, а покупать придётся перед каждым уровнем,
Вообще игра очень недружелюбна к исследованию, мир и так то не особо детализирован, как только остановитесь, зачастую рискуете быть пойманными местной полицией - пингвинами, которые начинают налипать на вас всё больше и больше, пока не закуют в сеть,
А вместо нахождения секретного места вы скорее провалитесь в обрыв или зайдёте туда, где ничего нет, ибо авторы забыли поставить невидимую стену, а реплики обитающих тут людей могла и нейросеть сгенерировать,
Вы можете использовать нашу "йо-йо", чтобы бить тех же пингвинов или ящики, вращая её в любую сторону или вокруг себя, есть всякие "пауэр-апы", когда наша игрушка (кстати, она живая) превращается в огромный шар, или растягивается за пальму, чтобы сделать дальний прыжок, или используется как катер, но механик достаточно мало, в конце каждого уровня есть небольшая "qte-игра", за которую дадут доп. очки.
Завязка сюжета мультяшно-прикольная, но сюжета в 2 строчки, а миру опять же не хватает лора, чтобы в него "поверить",
Поэтому же уровням не хватает и визуального разнообразия, мне запомнились только водные локации,
А боссы визуально как раз наоборот забавные, лёгкие, возможно даже слишком, не глубокие, зато не напряжные.

КонцепцияДетализация
27 июня 2024

27 июня 2024 Написал отзыв на Abiotic Factor
+1
74% (Ранний доступ)

Я не разбираюсь в играх жанра "выживание", прошёл всего пару штук, и не буду строить из себя эксперта и пытаться сравнивать, главное, что я хочу передать своим обзором - что тут у нас прям dream game (игра мечты),

Думаю вы уже поняли, что по духу и общему стилю это - игра-пародия, причём пока что уникальная в своём роде, хотя каждый противник, и даже их последовательность, подчистую копируются из знаменитой игры Valve,

При этом это игра-отсылка не только на Халф-лайф, тут далеко не один мир, игра обещает целое мультивселенское путешествие,

По моему мнению, любой уважающий себя гей мер должен обратить своё внимание на "AbioticFactor", тем более, что это ещё и редкая годная кооп игра (до 6 человек) для вас и ваших друзьяшек, дальше я постараюсь описать основные моменты геймплея и расскажу, что получилось, а что ещё не очень,

В общем, когда я только увидел демку на одном из фестивалей Steam, я вообще подумал, что это кооперативный иммёрсив сим (типо Систем Шока), хотя и обычный выживач, но в закрытом пространстве - это уже само по себе достаточно уникально и немного дезориентирует игрока чзх я в Блек Мезе, надо пройти дальше, но прямолинейных инструкций не дают,

Так вот, на деле же все основные задания вполне линейные, вам надо скрафтить какой-то предмет, а скрафтить вы точно сможете, если перетыкаете все предметы на карте, почти за каждый ещё ранее не найденный предмет у вас появляются новые идеи рецептов, ещё что-то дропается путём расчленения поверженных NPC ножичком, а уже открытыми рецептами можно делиться с игроками вокруг.. а точняк, вы не получите доступ к рецепту, пока не сыграете в мини-игру - угадай, из чего из предложенного оно собирается, но там можно особо не думать, просто рандомно тыкаете, пока всё не совпадёт, я думаю никто и не думает.

И ещё очень важный момент по теме, по всем локациям раскиданы розетки, к которым вы можете подключить верстак, ведь без него вы не скрафтите какие-то сложные рецепты, также можно подключать холодильник, плиту, и прочее, но непонятно зачем розетки прям почти на каждом шагу, даже в самых пустынных уголках, вы можете подумать, что 1-ой не хватит, но вам быстро станет доступен пилот-разветвитель - и из одной у вас получится по сути бесконечное кол-во розеток в одном месте, единственное, что есть из мобильного снаряжения - это переносные ловушки с пилой (да, опять как в Халф-лайф 2) или электричеством, которые вы можете подключить рядом с местом сражения и заманить к ним врага, ну и также это даёт возможность построить себе базу прям в любом месте игры (прокачанный верстак, кстати, подтягивает вещи из ваших рядом лежащих ящиков с лутом). Розетки работают не всегда, тут решили пойти с этой идеей дальше, добавили время суток, ночью у нас "блекаут" - полное отключение электрчиества, соответственно, нужно больше освещения, и на охоту выходят роботы-стражи, но пользоваться верстаком вы всё равно сможете, если будете не забывать заряжать аккумулятор, подключая к нему приборы, как к розетке. И есть ещё заряжаемые инструменты, типо фонарика или пылесоса для "хэдкрабов", но для них нужны специальных станции, которые тоже раскиданы по всей игре, но, увы, не так часто, и можно забыть, где ты оставил свой "огненный молот", пока бродишь по другому этажу.

Сам же "блекмезовый" комплекс имеет множество шорткатов и.. скажем так, значимая область действий достаточно подвижная, вы можете зачистить все локации, но по сути это как и в любом опен ворлде, новые двери открываются со всех сторон, и вам всё равно надо будет проходить по тем же местам по 100 раз, только если вы ключи транспортных узлов (да, тут есть вагонетки) и ключ-карты нужного уровня скрафтите ещё. Уже присутствует транспорт, самый первый - это стул) ну и машины погрузочных работ, пока в ранней версии обсуждать это нет смысла, ну транспорт есть и есть, для него есть большие дороги, но нету секций, где он прям необходим, пешочком каждый раз бегать тоже норм. Тоже самое о сюжете, очень много графомании в записках, но это всё условный сюжет, он никак не отражается в заданиях, а чего-то уникального, чего бы я не читал в других играх про эксперименты я не заметил. Садоводство в игре вроде тоже базовое, ну отличается только выращиванием инопланетных растений, излучающих неоновую подсветку. Платформинг в игре не такой кривой, как в "Raft", он просто более хитрый, у нас есть инопланетные батуты и самодельные мосты, и обычно забраться куда-то наверх не составляет труда. И также сложно пока обсуждать кривоватый импакт от оружия, за шутером сюда точно не ходите, с огнестрелом у меня не было проблем, приятно стрелять от бедра, например, но до мощных пушек надо чуть ли не всю игру точность прокачивать, а вот обычными "самопалками" стрелять, конечно, было очень больно, но визуально, дискострел, или арбалет, стреляющий шариковыми ручками - это прикольно,
Причём тут заложена ещё одна забавная концепция, мы не героический Гордон Фримен, наши персонажи - обычные учёные, и, они так и ощущаются! Как пожилые но очень изобретательные деды, на 1 уровне навыков ваш прицел будет шатать даже на цели, находящейся в 2 метрах от вас, в рукопашке "ножками от стульев" мы бьём тоже еле-еле, а наши ножки ломаются даже от падения с уступа высотой в 1 метр, не говоря уже о других "выживальных" вещах типо тут надо спать и какать, второе очень редко, но если вы не стерпите, или ступанёте в грязную водичку, у вас вырастет уровень отравления и вы будете переносить проклятие на своих тиммейтов, периодически блюя во все стороны (кстати врагов также можно заразить блевотой). В общем, достаточно хардкорная тема, просто так вкатиться в чужую катку без опыта не получится, у вас ещё всего 1 шанс поднимания напарником, если не используете шприц-аптечку (самая имба - это переносной хил-чемодан), то второй раз вы уже умрёте окончательно и ah shit here we go again.. придётся пёхать за своим лутом, хотя есть и очень условные штуки, например, всё, что угодно, кроме находибильного огнестрела, можно чинить Изолентой! Да да, скотч универсальное средство ремонта буквально, и валяется ресурс на каждом углу, а ещё есть валюта в виде денег, она не занимает места в инвентаре, и позволяет купить еды или напитков в ближайшем вендинговом автомате (запас бексонечен), если вам невмоготу.

Обидно, что нет какого-то конкретного кооп-взаимодействия с тиммейтами, кроме как передачи чего-то или лечения, можно только выбрать "условный класс", когда вы в первый раз присоединяетесь в чей-то мир, вы можете чуть больше себе силы, или более быстрый навык готовки взять, а также опционально можно навесить на себя негативные эффекты, и ещё дополнительных полезных навыков взять за счёт этого, но это не сильно вляиет на игру, тут пассивная прокачка в зависимости от ваших действий, типо - чем больше бегаете, тем больше навык спринта, и вы всё равно докачаете то, что вам будет необходимо,
Но вот главный "хардкорный" минус раннего доступа пока что, это - количество врагов, каждая стычка даже с мелким бесячим прыгуном, даже если у вас норм оружие - это небольшое испытание, а убежать тоже не так то просто, живность может преследовать вас вплоть до вашей базы (поэтому лучше стройте её в недоступном месте, но даже так иногда будут "рейды"), они переспауниваются, как только вы уйдёте из сектора на 10 минут, иногда разные типы врагов наталкиваются друг на друга, но на вас "lock" у них очень сильный, и их никак не затормаживают ваши выстрелы (кроме начального вортигона почемут), хотя и "Grounded" так делала, тем самым, наверное, искусственно в выживалках растягивают время фарма,

Хотя контента тут уже предостаточно, часов на 40-50, и сейчас.. к самому интересному, к вишенке на торте, что лично меня больше всего интересовало - Порталы в другие миры, они представляют из себя линейные уровни, в которых присутствует по-разному опасная среда, из которых мы можем в любой момент выйти обратным порталом, а можем собрать все "сюжетные" компоненты, или переключить все рычаги, и разблокировать портал на другом конце, ведущий обратно на базу, но в раннее недоступную область, или к ранее недоступному компоненту Крафта,

Так вот, первый мир прям шикарен, также отсылается на всемирно известную игру, примерно тех же лет, что и Халфа, вводит немного стелса, и вообще удивляет, я же ещё не знал поначалу, чего ждать от игры, но вот последующие измерения меня уже разочаровали, пока их тут 6, отсылками на другие игры их можно назвать только с огромной натяжкой (ну если не брать в расчёт SCP-секцию из обычного мира), геймплейно интересного в них ничего нет, просто такие базовые идеи мирков (и обычный Xen тоже есть), что немного портит "дрим геймность", я думал, что разрабы готовы к экспериментам - так сделайте в порталах что-то безумное, неужели мало известных франшиз? Это бы и пиару игры очень сильно помогло, все бы тик токи снимали: я попал там в кодзимовский "Метал гир" в выживаче или тип того.. а получилось лишь просто небольшое разнообразие основного геймплея,

Если вы посмотрите на дорожную карту проекта, то там "наполеоновские" планы с ещё десятком разнообразных отсеков-лабораторий (включая подводную), Сам по себе Концепт бесконечной секретной исследовательской базы очень крут - не спорю, сам ей вдохновлялся, но прицепом идёт и однообразие, рано или поздно эти бесконечные коридоры вгоняют в уныние, как бы круто вы всё технически не сделали, в 2024 году даже в "Black Mesa" играть скучно, в "Абиотике" же пока и визуальной уникальности и проработанности не хватает, пародия пародией, но должен быть свой запоминающейся шарм какой-то, поэтому у меня небольшие опасения по поводу полной версии, лучше бы сконцентрировались не в количество, а в качество, пустив всю творческую энергетику в безумные мультивселенские миры, хотя их тоже обещают не мало, но кто-то наоборот оценит текущий подход разрабов за обилие "фармильного" контента, с чем сложно спорить, будущие планы впечатляют,

Кстати, в текущей то первоначальной версии игра ещё дико кривая, не хватает плавности в механиках (про оружие уже писал), много багов и проблем с соединением,

Например, прошлогодний кооперативчик "The Outlast Trials" от более богатой студии выходил уже почти законченным, и там прям сразу очень круто всё доработанно было - кайф, я удивлялся раннему доступу и гадал что же ещё будет, в итоге - ничего кардинально и не добавили) А вот на "Абиотик Фактор" и его будушие апдейты я наоборот смотрю настороженно, ибо вижу огроменный потенциал, нужно больше безумия, разрабы, не бойтесь, у вас не какой-то супер богатый папочка-издатель, вы делаете, скорее всего то, от чего кайфуете, вас ничего не сдерживает, выйдите за всевозможные рамки, добавьте в игру такие вещи, которые бы никогда не сделали "стерильные" крупные студии, экспериментируйте, пока вы в раннем доступе, чтобы не профукать возможность сделать шедевр на все времена, хотя одной из самых значимых игр этого года лично для меня вам уже удалось стать.

p.s. Оригинальная аватарка игры, которая была до релиза, была гораздо стилёвее, хоть и сильно выезжала на Халфе ну и что (можете посмотреть на аватарке группы старое лого).

p.p.s. Интересно, а Сталкер ворующий вещи, является ли отсылкой к игре "Chernobylite"?

КонцепцияРеализация различных миров
27 июня 2024

21 мая 2024 Написал отзыв на Mullet MadJack
+3
7,2/10?

Разработчикам удалось создать из концепции моего любимого "Post Void" (2020) более комплексную игру, разделив адреналиновый аркадный забег (где каждая секунда промедления может стоить жизни, а каждая выбитая челюсть робота продлит ваше существование) на 10*8 этажей по 40-60 секунд каждый, с комнатой-боссом перед новым этапом, через них также будут подаваться местные крупицы сюжета про "спасение принцессы", а скорее местный юмор, а также прохождение таковой сохранит ваш прогресс, и также каждый новый этап - это постепенная прогрессия в опасности окружения и появления новых более сильных врагов,

Многим может не зайти 2D-графика (и безумное мельтешение буковок на экране), да, все модельки тут - это буквально спрайты, и фанатами аниме далеко не все являются, но любители шутеров всё равно не смогут избежать "читерного" дикого притока дофамина от игры, но только где-то первые 2-4 часа, а проходится она часов за 6 максимум, даже на хардкоре - именно эта сложность задумана разработчиком (так и написано), на среднем даже не начинайте, слишком легко, испортите себе первые "дофаминовые" впечатления,

естественно, ещё присутствует ультра хардкор, и, permadeth - пройти всё с 1 жизнью, и, бесконечный режим с таблицей лидеров со всего мира,

Сразу проедусь по критике, мне не очень понравилась общая стилистика игры (есть аниме и получше), особенно дизайны оружий какие-то "никакие", Чисто формальный сюжет, общий замес из 1 строчки: миром владеют роботы-биллиардеры, и, если в 2070 человек не будет получать удовольствие каждые 10 секунд, транслируя это в сеть, то мозг зумера отключится, при этом почему вне боя с нами тогда ничего не происходит? Причём главный герой же реально как бесконечно застрявшая белка в колесе, которая никогда, очевидно, так и не получит "приз корпорации", тут даже злодею сопереживаешь больше, ибо он против нынешнего устройства системы, но выставлен более глупым.. В общем, философской глубины, как в

https://store.steampowered.com/app/1285670/Post_Void/

тут не ждите, в Post Void хотелось дойти до конца, потому что жизнь дала нам последний шанс вырываться из "трипа", и только от нас зависело допустим ли мы хоть 1 просчёт или канем в небытие, вся игра спидранилась за 6 минут, но каждый элемент прекрасно работал в совокупности с невероятным "торопящим" саундтреком, заставляя несколько часов набивать "однообразный" навык до победного, а уровни казались настоящим лабиринтом, где врагов очень опасно было оставлять позади себя, и, кстати, игру было максимально кайфово проходить с любым видом оружия, а начальный пиколет был крайне хорошей тренировкой аима,

В "Mullet Mad Jack"-е же мне запомнился только 1 редкий мотив главной мелодии, а комнаты из раза в раз точь-в-точь повторялись с тем же самым расположением врагов (да и визуально картам не хватает разнообразия),

А револьвер же наоборот самая имба, с которым я и прошёл всю игру, а другими пушками: винтовкой, рельсотроном, дробовиком, смг, огеннной или ледяной катаной, вообще не пользовался, крайне сложно ими ставить хедшоты, либо стрельба очередями, либо недостаточный урон, а ведь головёшки дают +секунду, а с пистолета это всего 1 выстрел.

За что же я тогда хвалю? Например, за систему убийства окружением, мы можем пинать врагов в вентиляторы (при этом лучше немного приостановиться т.к электрический разряд может демегнуть и нас) в огнетушители, и в лазеры - что самая опасная "платформенная" ловушка игры, тут также можно провалиться в пропасть, и есть "wallrun", пинок кстати очень хорошее дополнение, используется для сброса щитов с врагов, но не даёт урона обычным, а следовательно и доп. секунд,

Каждый уровень мы, классически, можем выбрать рандомный бонус к силе, скорости, доп. урону от окружения, доп. секундам, или прострелам/рикошетам, а также к снижению хп будущего босса на 10-30%, апгрейды будут сбрасываться после чекпоинтов, причём нет каких-то оверимбалансных штук, даже "слоу мо" в последние 3 секунды жизни зачастую меня наоборот убивало, ибо резкая смена темпа игры очень дезориентирует,

Но также есть и перманентная прокачка, состоящая из 3 слотов: открытие опции улучшение любого оружия (например, револьвер 3 уровня вообще не требует перезарядки - настоящий кликер начинается.. без перезарядки, наверное, любое оружие немного имбалансное всё же.. а да, оружие же еще и не сбрасывается как обычные бонусы),

еще опция сохранения одного улучшения на следующий этап, и опция перекрутки рулетки бонусов,

А самое кайфовое, что каждый "босс" выполнен по разному, и всегда есть мотивация дойти до конца, чтобы узнать, чем же игра вас удивит, и это не только хардкорный челлендж, из-за которого вы бомбанёте, что вам опять перепроходить 10 этажей, зачастую - приятный сюрприз, особенно в эпилоге - главе "после всех глав", после титров кажется, что игра вообще не собирается заканчиваться)

А, и есть ещё расслабительные секции скольжения, где вы 100% нафармите себе секунд, и полюбуетесь своими кроссовками,

Но всё же я могу понять людей, кому не зайдёт "прямолинейность" кор. геймплея, поэтому стараюсь сохранить объективность, 90% времени вы буквально жмёте кнопку W+Shift (Это рывок) и кликаете мышкой, локациям не хватает каких поворотов многоэтажности (это встречается, но очень редко), каждый уровень "на дурачка" пролетается очень быстро, что при частых смертях, очень легко может затянуть вас в бесконечную рутину, тяжело заставить себя прерваться и отдохнуть, в идеале - играйте под интересный подкаст с Ютуба, а и да, ачивки вроде не такие жёские, как можно было бы сделать для такой игры.

p.s. Не хватило пауков в вентиляции, хотя в мануале вроде сказано, что они там должны быть.

p.p.s. За полный просмотр мануала через менюшку игры дадут неплохую винтовку.

БоссыКор. геймплейНедостаток визуального и геймплейного разнообразияСюжет
21 мая 2024